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絆のお知らせ/2006年04月01日/新メンバー #blognavi
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絆のお知らせ/2006年05月03日/書集めやりま~す #blognavi
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カード名 絆が紡ぐ奇跡の歌 ヨハネ カード番号 YHN/W111-022 レアリティ RR 種類 色 レベル コスト パワー ソウル トリガー 特徴 キャラ 緑 3 2 10000 2 ソウル 心の音 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。【自】【CXコンボ】 このカードがアタックした時、クライマックス置場に「君と紡ぐ心の音」があり、あなたの手札が5枚以下で、他のあなたの《心の音》のキャラが2枚以上なら、相手に1ダメージを与え、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】[(2) 手札を1枚控え室に置く] あなたのアンコールステップの始めに、このカードの下にマーカーがあるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に2ダメージを与える。』(ダメージキャンセルは発生する) CXコンボ対応の君と紡ぐ心の音のアイコンはトレジャーである。 CXコンボは手札枚数と盤面のキャラ数の制限があるが、特に問題はないだろう。 マーカーがなくてもノーコストで1点バーンを飛ばせるのでそれだけで強い。 マーカーがある場合はさらに2点バーンを飛ばせるので一気に勝負を付けられる。 このカードを複数枚並べる場合、すべてにマーカーを入れるのは困難。 それでもデッキ構築段階では2体並べて2体ともマーカーを入れてCXコンボを打てるようにしたい。 もしくはマーカーは1体で妥協してもよい。その分、デッキの安定度を高めてもよい。 アンコールステップの開始時に2点バーンを飛ばせるので、起動のためのストックは溜まりやすいのがうれしい。 自爆特攻してリバースしていても問題ないが、思い出飛ばしなどの除去には弱いので注意したい。 細かいことだが、アタック時に2点バーンの効果を得るものの、この時点でマーカーは参照していない。 アンコールステップの始めにマーカーがあればよい。
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非ガチメンバー サブアカ、微ガチかどうか聞けてない人なども混ざっています。 微ガチに移行したい方は申し出てください。 ざぅo [絆]ざぅ...玖渚が微ガチの為非ガチに入ってる。 てんほう AUG_ takuya5555 凜紅子⋆ みィちゃん 杏の種 masyu710 白薔薇の傭兵 ニマボー 心中歌 呪縛零 [絆]葵時雨..
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絆を紡ぐ バン・ドラゴン MAS 火/光 (8) クリーチャー ツムギスト・ドラゴン 12000+ ■コネクスト3 コスト5以上の火か光のドラゴン ■パワード・ブレイカー ■自分のターン中、自分のクリーチャーはバトルする時、このターンそのクリーチャーのパワーは+4000され、バトルの後アンタップする。 ■クロスコネクション このクリーチャーがコネクストによってバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを3体まで選びタップし、次の自分のターンの終わりまで自分のツムギストは「スピード・アタッカー」を得てバトルゾーンから離れなくなる。 作者:かいがら 主人公カードのイメージです。 関連 コネクスト 評価 選択肢 投票 強すぎる (1) 良カード (2) 普通 (0) 弱すぎる (0) どんなものでも 名前 コメント
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騎士の絆 ソルハバキ&ストーム・クロウラー R 光/水文明 (6) クリーチャー:ライトブリンガー/オリジン/アースイーター 6000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、自分のクリーチャーを好きな数、タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、自分のマナゾーンにあるカードを1枚アンタップする。 ■相手が自分のクリーチャーを選ぶ時、自分のバトルゾーンに名前に「ボルメテウス」を持つクリーチャーがあれば、相手は《騎士の絆 ソルハバキ&ストーム・クロウラー》しか選べない。(ただし、自分の他のクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) 評価 名前 コメント
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「………はぁ。」 ぱたん、と携帯を閉じる音だけが部屋に響く。 白い天井を見つめながら、ユウイは大きく息を吐いた。 たった今、ユウイはホウオウグループを抜けた。 リオトには申し訳ないとは思う。そりゃあ、出来るならば彼と共にいたい。 けれど、友人を殺したり、裏切ったりはとてもじゃないが出来ない。 出来るはずもなかった。 (疲れた…。) 慣れない相手と会話をしたからだろうか? 一気に疲労感を感じ、彼女は枕に顔を埋め瞳を閉じた。 「ゆーーいーー!」 「………」 「ゆーーーいーーー!!」 何だ?何が鳴いている? 自分の名を呼ぶ声に、彼女は徐々に眠りから覚めていく。 直後、勢いよく開けられる部屋の扉。 「もう、ユウイ!いつまで寝てるの!」 「え、う…お、おはよう。」 「おはよう。――じゃなくて!ほら、早く起きて!」 「へ?なんで。」 「リオト君来てるのよ。」 「えっ!」 なんてこった――。 リオトが家に来た? もしかしなくても、あの話をするつもりだろう。 「待たせちゃってるから早くしてっ。」 「や、やだ。」 「は?」 「今日はやだ。帰ってもら――」 「ダメよ。」 「なんでよ!」 「ダメなものはダメなの。」 「嫌だって…。」 「会うわよね?」 「でも、」 「会、う、わ、よ、ね、?」 「………はい。」 「宜しいっ。」 一つずつ語を区切り、圧力をかけられた。 親には逆らえない。 ユウイは負けたと心の中で呟き、縮こまりながら縦に頷いた。 何故母親があそこまで自分をリオトに会わせようとしていたのかはわからないが、ただ一つ気になったことは――。 部屋で階段を降りる母親がやたら喜んでいるように見えたことだ。 今、この部屋は恐ろしい程の沈黙を保っている。 誰も居ないのかと思えるほどの沈黙。 しかし、部屋にいる人の数は2。 言うまでもなく榛名有依とその幼馴染み高嶺利央兎である。 彼は今自分のことをどう思っているんだろうか? 裏切り者だ、と怒っているのか。 情けない、と呆れているのか。 急に心の中がごちゃごちゃし始めて、不安で不安で、押し潰されそうになった。 (でも、言わなくちゃ。) 彼、リオトには今まで本当に迷惑をかけた。小学生の時から何かあればリオトに助けを求め、何かあればリオトに助けを求め…その繰り返しだった。 しかし今ならわかる。 もう、自分は――。 ………よし。 「「ごめん! ッ!?」」 声が、ハモった。 お互いがお互いの方向を向き、軽く頭を下げた状態。 端からみれば漫才のようだったろう。 ハモったことに驚いた二人は素早く頭を上げ、目をぱちくりとさせながら暫く視線を交わらせた。 そして、先に口を開いたのはリオトの方。 「ごめん、な。オレ…。」 「いや、アタシも…悪いから。」 再び流れる沈黙の時。 次にそれを破ったのはユウイであった。 「そ、その…さぁ。アタシ達、小さい時から一緒にいたじゃん?小学校低学年の時からだからえーっと…。9、10年ぐらいか?」 「そんなもんだな。」 今まで彼と一緒に過ごしてきた年月を指折り数える。 10年、相当な年月だ。 「離れちゃうなんてあると思うか?」 微笑を浮かべながら、彼に問いかけた。リオトはびっくりしたような顔のまま動かない。 「アタシは、ないと思うな。だって10年だよ?10年。」 「ホウオウグループに頼らなくたって、これだけ一緒にいれたんだよ。だから…これからも一緒にいられる。ううん、一緒にいる。」 ユウイはリオトの赤い瞳に映った自分の姿を見ながら、言葉を紡いだ。 「お前は…リオは…、」 「アタシの――大切な人だからさ。」 そう口にして、ようやくユウイは胸を張ってリオトを見上げた。 これが、本心。 「ユウイ、それは…」 「?」 一拍置いて。 リオトはキラキラ輝く瞳でユウイに詰め寄った。 「オレに対する告白だよな!」 「――――ッ!!!」 (ば、…ばばば、ばば…!) 「ば、バッカじゃねぇーーのッ!!」 「えっ」 「こ、告白とか!バカ!バーッカ!あ、ああアタシが言ったのは「純粋に」大切な人って言っただけで!? 別に、別に「恋愛的意味で」大切な人なんて言ったワケじゃないし!? っんの自意識過剰!じいしきかじょーが!!」 「ちょ、ユウイ!」 「ぜぇ、ぜぇ……。」 鬼のような顔のまま息を切らすユウイ。 そんな彼女にリオトは思わず笑みを溢した。 「そんなに元気なら、明日は大丈夫そうだな。」 「お、おう。」 「じゃあオレはもう帰るから。」 「わかった、今日はありがとな。」 立ち上がったリオトを見上げ、ユウイは軽く手を振った。 そして最後に一言だけ。 「また、明日な。」 「……あぁ、また明日。」 廻る想い、残る絆。 (しかし、その後) (一階でリオトとユウイの母親がとある話で盛り上がっていたのはまた別のお話)
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 2016/05/21 キャラクター作成ルールから見直した、作成・名声・欲求の統合版週単位活動ルールです。 2016/05/23 骨格はほぼ完成。あとは細かなルールや事例。 2016/05/27 【憩い】の重要度を大幅に引き上げ。 2016/05/28 用語の訂正と構成変更。 2017/04/23 印刷レイアウトの調整など微修正。 「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23) ルーンクエストでは社会と職業とカルトを選択することでキャラクターを作成しますが、能力として定義されるのは技能という、「キャラクターが孤立したときに単独で何ができるのか」という指標です。 これは閉ざされたダンジョン、人里離れた山奥で、瞬間の、あるいは数日の危機との遭遇を描くためのルールです。 開かれた世界、村や都市のような社会で、利害相反する人々の間を泳ぎ、10年をどう生き、悲歓離合の末になにを為すのかを描くには少々足りません。 絆ルールはキャラクターがそれまでの人生で何をしてきたのか、いま世界とどう関わりあっているのか、社会から何を引き出すことができるのかを「絆」という用語でくくり、キャラクターの生い立ちから長期の人生の変遷までを描くためのルールです。 「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23)絆 クラスとキャラクターの生活 名声値の消費と名声判定 絆の関連係数 憩いとメンタルダメージ 名声値とキャラクターの評価 その他の状況 キャラクター作成経歴ポイント 成長ポイント 私的な訓練・研究 経歴によるPOWの上昇 装備 魔術 特殊な技能など 既存キャラクターへの絆適用 長期的なキャラクターの活動成長ポイント 長期一括処理 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 絆 絆は特定の集団や個人、物事や思想など、キャラクターが何を足場として行動するのかを示す値です。もっともポピュラーな絆の対象は氏族、宗教、家族など「人間の集団」です。 キャラクターによっては恋人などの特定個人、物品や知識などに絆を割り当てることもありますが、わかりやすさのためにルールは絆の対象が人間の集団である前提で記述します。 人間の集団以外への絆の解釈については「集団以外への絆」の項で解説します。 絆の高低は人生を対象にどれだけ割り当ててきたか、どれだけ割り当てるつもりかで決まります。 キャラクターは少なくとも、日常生活や経済状態を表す【クラス(生活環境を表す名称)】と精神的な安定を表す【憩い】の二つの絆を持ちます。 通常は、その他に1~3個程度の絆を設定します。 それぞれの絆は貢献成功率、名声値、反感値の3つの属性値を持ちます。 キャラクターシートには 【絆の対象名 貢献成功率】 名声値/反感値 のように記入します。 貢献技能セットと貢献成功率 絆に貢献するのにふさわしい技能5つを割り当てます。貢献成功率は割り当てた技能成功率5%につき1%です。割り当てた技能をまとめて「(絆)への貢献技能セット」と呼びます。 5個のうちひとつだけ、技能の代わりに能力値を1ポイント1%として割り当てることができます。 プレイヤーはキャラクターの絆と割り当てる技能をマスターと協議して決めます。 キャラクターはいずれかの絆に対して貢献判定を行う機会を得たら、貢献成功率でロールし、結果の成功度と等しい名声値をその絆に獲得します。ファンブルは反感値を1D6増加させます。 貢献技能の成長 通常は週に3ポイントの活動ポイントをどの絆に何点割り当てるかを決め、割り当てたポイントと同じ回数、貢献判定を行うことができます。 また、貢献判定を行ったなら、回数と同じ成長ポイントを受け取り、貢献技能セットに含まれる技能に割り振って成長させることができます。 ただし、ひとつの技能に割り当てられるのは週に1ポイントだけです。 貢献技能の入れ替え 貢献技能は都度入れ替えることもできますが、それまでよりも低いものに変更すると、技能成功率の差5%につき名声値が1%低下します。 高い技能に入れ替える場合、とくにペナルティーはありません。 めったにないことですが、1週間を超える技能成功率の低下は名声値の低下を引き起こします。四肢の損失、POWの消費、恒常的な能力値強化などに注意が必要です。 名声値と反感値 名声値はキャラクターが集団からどれだけ仲間であると思われているかを示します。 一般的な集団であれば名声値30で仲間と認められ、50で一人前、70で優秀、90でリーダー格と評価されます。 例え名声値が高くても、同じぐらい嫌われているというということもありえます。絆ルールでは対象との関係を不安定にする要素すべてを反感値と呼びます。 名声値を1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も同時に上昇します。例えば週に名声値を3ポイント上昇させたなら、反感値は2ポイント上昇します。 反感値が名声値を超えると、キャラクターは絆の対象から疎外されます。疎外されている間、キャラクターはその絆にたいする貢献判定も名声値の使用もできなくなります。この状態を脱するには、他の絆を用いて反感値を低下させる必要があります。 クラスとキャラクターの生活 【クラス(生活環境を表す名称)】は住居・仕事・親類・友人・市場等、「キャラクターの日常生活を取り囲む人々」を表す特別な絆です。 名声値はキャラクターが属する社会階層内での評価のため、【クラス(乞食) 90】より【クラス(小作) 30】のほうが当然生活環境は良好です。 収入や支出はクラスが常識とする生活水準に応じて決まります。これを「富裕度(略記はLV)」として下記の表に従います。 富裕度と生活水準 LV 名声値1点の価値(L) 年収など クラスの例 1 4 賤民24万円/年=6L/週 奴隷、乞食、流民、ごろつき 2 20 下流120万円/年=30L/週 小作、牛飼い、職人 3 100 中流600万円/年=150L/週 蛮族の貴族、司祭、名士。君主国家の裕福な平民 4 500 上流3,000万円/年=750L/週 君主国家の官庁、大地主、下級貴族 5 2500 貴族1億5,000万円/年=5000/週 君主国家の貴族 6 12500 王族7億5,000万円/年=25,000L/週 君主国家の王族 サーター程度しか階層分化していない社会であれば、クラスは通常【氏族名】で表され、LV2を適用します。 奴隷・流民はLV1、有力な司祭や族長の家系などはLV3かもしれません。LV4は本当にまれです。ルナーやエスロリアなどではLV6以上のクラスも見られるでしょう。 富裕度が異なるクラスは同じ氏族であっても別の集団として扱います。例えば同一氏族であれば【コリマー(LV2)】【コリマー貴族(LV3)】のように表現します。 クラスの名声値1ポイントは1週間の生活費を表し、1週間に1ポイントづつ低下します。名声値30の人間が病気で倒れたとき、所属クラスは30週間はどうにか面倒を見てくれるということです。 絆ルールを用いる場合はルールブックの物品やサービスの価格はLV2相当の参考価格とみなし、キャラクターたちは自分のクラスのLVに合った価値のものを身に着け、食べるものとします。 収入だけでなく支出も富裕度に応じて上昇することに注意してください。貴族が平民の服を着たり質素な食事をしていては、所属するクラスの名声を保つことは難しいのです。 クラスのLVが4のキャラクターは、日常的な職業や収入がLV3相当だとしても、階層に貢献ロールをすることでどこからかLV4の収入が入り、LV3にしては贅沢な(もしくは質素かもしれないがLV4の体面を保つような)支出をしているのです。 キャラクターがセッション中に得た通貨や高価な物品は、クラスの名声値に変換しなければ使えません。少なくとも日常的な売買・サービスの利用(神聖呪文の獲得程度まで)で通貨による清算は行いません。 名声値の消費と名声判定 キャラクターは名声値を1ポイント支払うことで、同クラスの人間1週間の労働に相当するサービスが受けられます。 集団と日常的に接触できる環境であれば、1週間に1ポイントまで自由に使用できます。 週に2ポイント相当以上のサービスを引き出そうとする場合、相当するポイントの名声値を支払い、低下した名声値を成功率とみなした判定を行います。これを名声判定と呼びます。名声判定の成功率からは反感値が引かれます。 名声値の消費限界 憩い 消費限界 0-9 0 10-29 1 30-49 2 50-69 3 70-89 4 90- 5 名声判定は特に活動ポイントを消費することはなく、連続して複数回試みることもできます。ただし、【憩い】による1週間の消費限界を超えて使用すると、その分【憩い】の反感値が増加します。 高額な買い物のために常に名声判定が必要なわけではありません。自分の週の収入を超えるような買い物ですから、年収500万の人の10万円です。100万の車を買うならじっくり時間をかけて雑誌を読んでディーラーをまわり、10週間ぐらいは車の購入に1点づつ割り当てましょう、ということです。住宅ローンは……名声判定してますよね……。 名声判定の効果的成功はサービスの質・量・速度のいずれかを1段階向上させます。決定的成功は2段階向上させます。 名声判定に失敗したとしても、1ポイント相当のサービスは提供されます。 ファンブルは反感値を1D6増加させます。さらに1ポイント相当のサービスも提供されません。 絆の関連係数 氏族と主神のカルト、パンテオン内の神同士、警察と裁判所のように、集団同士が密接に関わっていることがあります。集団が関連する度合を「絆の関連係数」と呼びます。 キャラクターは関連係数を持つ集団に対する直接の絆を持っていなくても、関連係数を持つ絆の名声判定を行ってサービスを要求できます。このとき名声判定には表の通りペナルティーが課されます。 また関連係数を持つ集団の絆を持っているならば、名声値5点を消費して名声判定を行うことで、反感値を引き下げることができます。これは週に1ポイントのサービスを5週間積み上げることで、判定なしで適用してもかまいません。 貢献技能に同じ技能を入れた絆同士で反感値の引き下げを行う場合、共通する技能によって割り当てられている成功率が引かれます。 例えばカルトと氏族の両方の貢献技能を〈片手剣攻撃90〉で賄っていたフマクトのロードは、カルトの不興を氏族に調停してもらおうとしても、氏族の貢献技能成功率から18%が引かれてしまいます。 関連係数 名声判定 反感値減少 関係性 80% -20 4 互いの帰趨が存続に直結する。氏族とその主神カルト。 60% -40 3 利害がほぼ一致する。友好カルト、君主国家とその役所等。 40% -60 2 利害が相反することも多いが、一致しうる。隣国の貴族クラス等。【憩い】は全ての絆にこの係数を持つ 20% -80 1 関連がないわけではないが、形式程度。 0% 不可 0 無関係か敵対関係 名声判定が不要な例 1ポイントで同クラスの一般的な技能30%までの訓練を8週間受ける。 1ポイントで同クラスの一般的な技能50%までの訓練を4週間受ける。 1ポイントで同クラスの専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 1ポイントで同クラスの中級専門家(技能50%)一人の1回の面談。 1ポイントで自カルトの神性呪文1個を回復する。 3週間かけて3ポイントの物品を買う。 5週間かけて関連係数80の絆の反感値を4点引き下げる。 名声判定が必要な例 1ポイントで同クラスの一般的な技能70%までの訓練を2週間受ける。※70%まで教えられる教官は珍しい。 1ポイントで同クラスの一般的な技能90%までの訓練を1週間受ける。 1ポイントで同クラスの珍しい技能30%までの訓練を8週間受ける。※極端に珍しいものは個別に判断。 1ポイントで同クラスの専門家(技能30%)から8週間の訓練を受ける。 2ポイントで同クラスの中級専門家(技能50%)一人の1週間の協力。 2ポイントで同クラスの上級専門家(技能70%)一人の1回の面談。 3ポイントで同クラスの最上級専門家(技能90%)一人の1回の面談。 1ポイントで関連係数80(-20)の友好カルトの神性呪文1個を回復する。 1週間で2ポイントを使って2ポイントの物品を買う。 1週間で2ポイントを使って2ポイントの神性呪文を回復する。 1週間で5ポイントを使って関連係数80(-20)の絆の反感値を4点引き下げる。 状況により可能なもの 3ポイントで同クラスの上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。 4ポイントで同クラスの最上級専門家(技能90%)一人の1週間の協力。 技能の価値 技能成功率 必要名声値 30 1 50 3 70 5 90 8 富裕度(LV)の異なる絆 通常、キャラクターが保持する絆はすべて【クラス】と同じLVを持ちます。クラスと異なるLVの絆を持つ場合、名声の消費は1ポイントであっても名声判定が必要です。 名声値の消費、貢献判定への修正、効果はLV差修正表に従って変化します。 1LV下位への名声判定の効果は5倍になりますが、成否にかかわらず自身のクラスの反感値1ポイントか、対象とした絆の反感値5ポイントが上昇します。どちらを選ぶかはキャラクターが決めます。 1LV上位への名声判定は名声値を5ポイント使用しなければ効果が出ません。 差が2LV以上になると現実的ではない悪影響が出ますので、愚か者でなければ関わろうとは思わないでしょう。 LV差修正表 LV差 名声判定 消費 効果 対象の絆の反感値 クラスの反感値 -3 +60 1 ×125 +125 +25 -2 +40 1 ×25 +25 +5 -1 +20 1 ×5 +5 +1 0 0 1 ×1 - - +1 -20 5 1 - - +2 -40 25 1 - - +3 -60 125 1 - - 例:貴族のジョーンズは庶民の娘エマに恋をし、【エマ(LV3)】として15点の名声値を積み上げました。クラスの差があるため名声判定は+40して55%です。 この段階で名声判定が必要なアプローチを行うならば、自身のクラスから冷たい目で見られる(クラスの反感値+5)か、エマが困って逃げ出してしまう(エマの反感値+25)かの選択になります。 クラスの名声を失わないためには、せめてエマの名声値を50程度まで積み上げてからプロポーズしたいところです。 LVの違う絆へのサービス要求例 1ポイントで1クラス下(+20)の上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。判定+20、反感値+1。 2ポイントで2クラス下(+40)の最上級専門家(技能90%)一人の3週間の協力。判定+40、反感値+4。 1ポイントで関連係数80(-20)の1クラス下(+20)の反感値を3点引き下げる。反感値+1。 上位クラスへのサービス要求は名声判定にペナルティーを受け、名声値をクラス差×5倍消費します。 5ポイントで1クラス上(-20)の専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 25ポイントで関連係数80(-20)の1クラス上(-20)の反感値を3点引き下げる。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルの【クラス】と【監察庁】は関連係数60です。ユーライジルは【監察庁】に対する名声判定が必要になったならば、【クラス 名声48-1消費-反感20=27%】に+20して47%で行うことができます。 しかし成功しても失敗しても【クラス】の反感値+1か【監察庁】の反感値+5のいずれかを選択しなくてはなりません。【監察庁 名声52-1消費-反感40=11%】でまっとうにロールするのとどっちが良いか、思案のしどころです。 名声判定は消費し続ければ繰り返し行えるため、ユーライジルは11%に賭けました。ファンブルで-1D6%! D6で6をロールしたため、なんと名声値は46%まで下がってしまいました。 そして、ユーライジルの【憩い】による1週間の消費限界は4点なので、消費した名声値6ポイントとの差、2ポイントが【憩い】の反感値に加算されてしまいました。 ユーライジルは自分の不甲斐なさを嘆き、失点を取り戻すべく次の手を考えます。 憩いとメンタルダメージ 【憩い】はキャラクターが義務や渇望を離れて己を見つめなおすための自分への絆です。 貢献技能の割当制限 憩いに割り当てた貢献技能は他の絆に割り当てることはできません。また、憩いの名声値か反感値が境界値(30/50/70/90)を超えたときしか変更できません。 憩いの貢献技能としてAPPを割り当てる場合、10を超えた値を3倍にして割り当てることができます。APP16ならば、(16-10)*3=18%を貢献成功率として加算します。APPが19ならば+27%になります。 反感値の増加と引き下げ 憩いの反感値はストレスが溜まっていることを意味し、休息もしくは憩いへの貢献判定をしなかった週に1ポイント上昇します。 憩いは反感値の引き下げ方法が他の絆と異なります。 1.1活動ポイントを放棄することで1点引き下げることができます。 2.憩いへの貢献判定が成功したときに、名声値を上げる代わりに反感値を引き下げることができます 3.他の絆の名声判定は常に40%の係数で憩いの反感値を引き下げることができます。 ストレスの影響 憩いの反感値が名声値を超えた値を「メンタルダメージ」と呼びます。 キャラクターの疲労の上限値はメンタルダメージ分低下し、憩い以外への貢献成功率もメンタルダメージと同じ値のペナルティーを受けます。 メンタルダメージを負った状態では、週に1点、必ず憩いの反感値を引き下げなくてはなりません。 休息や憩いの貢献判定が行えない場合、キャラクターは自分を制御できず、成功するまで何回でも他の絆の名声値を消費して名声判定を行ってしまいます。複数ある絆からどれを選ぶかは自由です。 名声値とキャラクターの評価 名声値の初期値 キャラクターは作成時に4種の絆に名声値を獲得できます。 【クラス】経歴年数×1 【憩い】100 【その他A】年齢×2(【家族】とした場合は初期値50。貢献技能に〈自国語会話〉必須。) 【その他B】年齢×2 キャラクターの持つ絆は通常同一LVです。選択した絆にそのLVが存在しない場合もありますので、異なるLVの絆を選択してもかまいません。特にLVを上下させたことで名声値の割り当てが変わることはありません。 作成時には5ポイント刻みに、絆の関連係数を乗じた上で名声値を移動させることができます。 また、キャラクターの経歴年数+15歳から年齢を引き下げた場合、成人を基準とする絆と【憩い】には、引き下げた年数の2倍の反感値が加算されます。例えば【家族】の反感値は増えませんが【憩い】【クラス】【カルト】の反感値は増えるでしょう。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルは作成時経歴年数20年で絆を【クラス(LV5) 20】【憩い 100】【家族 50】【監察庁(LV4) 40】に設定しました。しかし年齢を20歳引き下げたため、【クラス】【憩い】【監察庁】に反感値が+40されます。 これではクラスから絶縁されてしまうため、関連係数80の【家族 50/0】から35ポイント取り崩し、35×80%=28ポイント【クラス】名声を引き上げます。また【憩い 100】から30ポイント取り崩し、30×40%=12ポイント【監察庁】を引き上げます。 これにより、ユーライジルの絆は【クラス(LV5) 48/40】【家族 15】【監察庁 52/40】【憩い 70/40】となりました。とても悲しい人生ですね。 名声値の境界変化 名声値が境界値(30、50、70、90、100)に達すると、その集団の中でキャラクターの扱われ方が明確に変わります。 通常は評価日に集団からキャラクターに対して二つのアクションが行われます。 1.名声値を成功率としてD100をロールし、成功度に等しいサービスの提供が提示されます。 2.反感値を成功率としてD100をロールし、成功度と同じ名声ポイントを引き下げます。このとき1の成功度数があれば、相殺することができます。 絆が人間の集団以外である場合、マスターが適切な内容を定めます。 名声値と反感値はいつ評価されるのか 反感値が名声値を超えるとキャラクターはその絆への貢献判定と名声判定を行えなくなりますが、これは即座には行われません。 集団の構成員がリアルタイムで個人の評価を共有することはなく、会社の人事考課や学校の通信簿のように、決まったタイミングで評価されます。 通常、評価日は8週間に1回程度で、集団の合議がなされるタイミングになります。カルトであれば聖祝日でしょうし、役所であれば毎季末あたりに会議があり、適用は翌季の1日でしょう。 憩いなど自身が判断基準である絆は、即時に評価されます。 臨時収入の名声値変換 キャラクターはセッションで獲得した物品や地位をクラスの名声値に変えて加算することもできます。その場合、市場価格の1/2として計算します。 名声値は1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も上昇することに注意してください。高価な物品を少しづつ譲渡していく、所有権の部分移転も可能です。 カルト等の名声要件 絆ルールを使用する場合、POWの倍率による聖試験の判定は行いません。カルトにより若干の違いはありますが、基本的には下記の表に従います。 寺院に地位がひとつしかなく、複数の候補者がいる場合、名声判定でどちらかの成功度が上回るまで競い合います。 名声値 神性カルト 30 必要技能を満たしているのであれば入信が認められる。 50 名望ある入信者。司祭試験は毎季に名声判定(-30)。 70 同盟精霊の獲得、司祭のいるカルトのロードになるには毎季に名声判定(-50)。 名声値 精霊カルト 30 必要技能を満たしているのであれば祈禱師助手として迎えられる。 50 悪なる男との対決を許される。 70 師の補助を免除される。 90 氏族の秘密の精霊の名を受け取り、地位を継ぐ。 名声値 魔導教会 30 必要技能を満たしているのであれば徒弟として認められる。 50 名望ある徒弟。使い魔創造を教えてもらえる。 70 独立して教会を立てることが認められる。 90 教会から独自の呪文研究を認められる。 カルトからの借り出し 名望のあるカルティストは、カルトの持つ有用なアイテムの貸し出しを受けることができます。これは反感値として処理します。キャラクターはその物品を失ってもカルトの地位が変動しない範囲であれば、特に判定なく物品を借りられます。 逆に名声70の司祭が名声50を割り込むような持ち出しを行う場合、名声判定が必要になります。 通常の同盟精霊は反感値20相当です。反感値の引き当てを1増やすごとに経歴年数を1年増やせますが、どんな同盟精霊が所属する寺院にいるかどうかはマスターが決定します。 絆の富裕度(LV)の上昇 名声値が100に達した場合、キャラクターは1LV上位への名声判定(5点消費、成功率-20)を行って、絆のLVを上げる試みができます。 判定に成功したならばその絆のLVは1上昇し、名声値は1/5になります。元の反感値はゼロになり、新たに5ポイントの反感値が付与されます。 対象とした絆以外のLVは変化しません。他の絆のレベルを上げるか、新たに同じレベルの絆を積み上げるかなど、キャラクターは社会との関わりの変化に対処する必要があります。 没落 クラスの名声値が20を下回った場合、キャラクターはクラスのLVを下げ、名声値を5倍にすることができます。元の反感値はゼロになりますが、代わりに名声値の1/5の反感値が付与されます。 クラス以外の絆のLVは変化しません。他の絆のレベルを下げることはできません。キャラクターの没落に付き合ってくれる他人はいないのです。 キャラクターはLV差のペナルティーを受けながら屈辱の日々を過ごすか、新たなLVに相応しい絆を積み上げる必要があります。 その他の状況 疎遠表 すべての絆の名声値と反感値は年に1回、聖祝季に疎遠表に従って低下します。 名声値・反感値 減少量 9以下 1 10~29 2 30~49 3 50~69 5 70~89 8 90~109 13 名声値が110以上の場合、20%(切り上げ)低下します。 このためクラスの名声値を100を超えて維持するものは少なく、通常は名声値を1/5に切り下げて富裕度を上げることを選択します。 新たに絆を獲得する キャラクターが貢献技能を割り当て貢献判定を振り向ける限り、絆を持つ数に制限はありません。ただし長期間放置すれば、疎遠表に従って名声が低下し、自然消滅します。 集団以外への絆 特定個人に割り当てる絆は集団に割り当てるものと特に変わりません。 ただし、恋人への名声値が氏族への名声値より高いということは、恋人を殺すのと氏族全員を殺すことを天秤にかけたときに、氏族全員を殺すことを選択したくなるということです。他の絆と比較してみて、より優先する個人か、どうかよく吟味したうえで設定してください。 同じように、キャラクターが特定の物品や知識に拘ることを表現しようとして、気軽に絆を割り当ててしまうことがあります。他の絆と二者択一で考えてみると、実際にはそれほど重視していないことも多いため、集団以外に絆を割り当てるときは慎重に検討します。 キャラクターが特定の技術・知識・思想に対して絆を割り当てようとしたとき、実際にはそれを重視する集団からの評価が重要だということもよくあります。この場合、絆は集団に対して割り当てます。 他者以外に割り当てた絆は、時間を割り当てた分だけ対象に関わる知識や技能が上昇したという意味しか持ちません。 つまり【憩い】として扱い、自己満足でストレスを低下させるのが一般的な割り当て方です。 本当にごくまれに、絆の割当で動作の変化するアイテムなどもあります。これは意思を持つ他者と同様です。 貢献技能を割り引いて割り当てる 技能が上昇しても名声値は自動的には上昇せず、貢献判定の成功を積み上げる必要がありますが、技能が低下すると名声値は即低下します。 これに対処するために、最初から割り当てる技能を減らしておくことができます。目先の貢献技能成功率は低下しますが、魔道の常備呪文、POWを割り当てたいケースで有効です。 追放・隷属状態 クラスの反感値と貢献値が逆転した場合、キャラクターは家、衣服、食事など、日常生活に必要な状況・物資を調達できなくなります。 これは金銭を持っていたとしても、交換を拒否される、奪われる、渡されるものが適正でない(腐っている、実は盗品、詐欺)などをを意味します。一度や二度は適正なものを貰えることはあるでしょうが、継続的に暮らしていくことはできません。 新たなクラスを立ち上げて名声を獲得してしまうのが手っ取り早いのですが、それまで所属していた集団と関連係数があると、名声値を生活費として消費しようとしたとき、元の絆の反感値以下をロールすると成功度分のサービスが打ち消されます。 関連係数をなくすためには、地域を変える、富裕度を大きく下げる、犯罪者集団となるなど、大きく生活を変える必要があります。 反感値が借金や隷属状態を意味することも一般的です。この場合、新たな絆としてキャラクターのオーナーとオーナーへの貢献技能を設定し、これがクラスとなります。 クラスのLVは通常それまでよりも1段階低下します。つまり元のクラスの反感値を解消するには5倍の努力が必要です。 キャラクター作成 従来の倍率による技能表は下記の職業技能ランクで読み替えます。 各技能は経歴ポイントでは職業ごとに割り当てられている技能ランクまでしか上がりません。例えば70%相当の経歴ポイントを割り振っても、職業技能表でその技能のランクがBであれば、60%で打ち切りになります。 職業技能表に書かれた能力値に経歴ポイントを入れる場合、経歴ポイント1点は40成長ポイントとして、ひとつの能力値に加算します。40成長ポイントを分割することはできません。余った分はその能力に割り振った成長ポイントとして記録し、あとから必要なポイントを満たせば成長させることができます。 経歴ポイントが許す限り何点でも能力値の成長に振りあてられますが、成長は技能ランクに従った上限で打ち切られます。生来それ以上ある能力値が低下することはありません。 「私的な訓練」では職業による技能上限・能力値上限を超えて成長させることができます。 職業技能ランク 従来倍率 ランク 技能上限 能力値上限 ×5 S 上限なし 上限なし ×3 A 60 16 ×2 B 40 14 ×1 C 30 12 経歴ポイント キャラクターは1年に3経歴ポイントを獲得します。 経歴ポイントは下記の技能値として割り振ることができます。 技能値 経歴ポイント 30 1 40 2 50 3 60 5 70 8 80 13 90 21 ただし、50%以上の技能を取るには下記のポイントになるように他の技能と組み合わせる必要があります。 技能値 経歴ポイント 組み合わせ例 30 1 制限なし 40 2 制限なし 50 3(+2)=5 50%と40%、50%と30%2個 60 5(+3)=8 60%と40%と30%、60%と30%3個 70 8(+4)=12 70%と50%と30%、70%と40%2個、70%と40%と30%2個など 80 13(+6)=19 80%と60%と30%、80%と50%2個、80%と50%と30%3個など 90 21(+9)=30 90%と70%と30%、90%と50%3個、90%と60%と40%2個など 経歴ポイントによる技能は初期値や社会別武器の技能値と差し替えます。 つまり〈視力〉に経歴ポイントで50を入れたら、25%を05%以上の成功率を持つ他の技能に動かすことができます。 入信者や生徒の経歴などは加算ではなく選択肢の追加です。 複数の職業経歴を渡る場合、途中の経歴で入れた技能を後から移動させることはできません。 基本成功率が00であっても、職業技能表に書かれた技能(書家の〈外国語読み書き〉など)は通常の経歴ポイントと同じ技能値で獲得できます。 職業技能表に書かれていない技能は「私的な訓練・研究」の項に従って、名声値と成長ポイントを支払って技能値を05にしてから経歴を入れる必要があります。 成長ポイント 長期間を経過させるには技能をいったん成長ポイントに変換し、指定の成長ポイントを足してから再度技能値に変換します。 例:技能値20→成長ポイント15+成長ポイント10=35→技能値29 訓練の場合、同様に訓練ポイントに変換します。ただし、成長ポイントと異なり、時間の拘束と費用が発生するので別途定めます。 成長ポイント表 Skill 成長ポイント 訓練ポイント 能力値 +1 5 0 0 1 3 10 3 3 2 5 15 8 7 3 7 20 15 13 4 10 25 25 21 5 13 30 38 30 6 16 35 54 41 7 21 40 75 54 8 25 45 100 68 9 31 50 131 84 10 38 55 169 102 11 46 60 215 121 12 57 65 272 142 13 71 70 343 165 14 90 75 433 189 15 119 80 552 215 16 164 85 716 243 17 248 90 964 272 18 464 95 1428 303 19 654 100 2082 336 20 686 105 2768 370 21 720 110 3488 406 22 754 115 4242 444 23 786 120 5028 483 24 820 125 5848 524 25 854 130 6702 567 26 886 135 7588 611 27 - 私的な訓練・研究 クラスの義務を放棄して技能の習得に没頭することは、グローランサの余剰生産力では一般的ではありません。 しかし学究に取りつかれた(うんぬん)。 キャラクターは年齢10歳(切り捨て)につき1経歴ポイントを40成長ポイントに変換することを選択できます。 1.研究として適用するのであれば、成長ポイント表に従って技能に配分します。 2.成長ポイント3点と名声値1点を消費して、00の技能をひとつ5%にすることができます。 3.現在の技能値5%あたり、成長ポイントと名声値を1ポイント(切り上げ)消費することで、技能値を5%上昇させることができます。57%の技能を62%に成長させるには12成長ポイントと12名声値を消費します。 4.現在の能力値1ポイントあたり、成長ポイントと名声値を1ポイント消費することで、能力値を1点上昇させることができます。STRを10から11に上昇させるには10成長ポイントと10名声値を消費します。 引き換える名声値は【クラス】に限らず、どの名声値からも消費することができます。 また、【憩い】に割り当てた技能には、憩いの名声値20%につき経歴ポイント1点を割り当てることができます。 職業技能が憩いに割り当てられている場合に、職業による経歴ポイントに加算して職業技能表のランクによる上限を超えさせてもかまいません。 憩い由来の経歴ポイントは成長ポイントに引き換えることはできません。 経歴によるPOWの上昇 神聖カルト カルトの名声値30を超えた5%につき+1 精霊伝承 伝承の名声値30を超えた5%につき+1 魔導教会 教会の名声値50を超えた5%につき+1 装備 職業表は用いず、必要なものをクラス名声値を支払って購入します。 精霊の召喚は一般的なものであれば1成長ポイントで1回。1経歴ポイントを変換すると40回。(コツ:真の名を聞ければよいので再召喚する回数を残せば高能力の個体を選べます。) 魔術 精霊カルト 精霊呪文 伝承知識5%あたり強度1。名声判定で追加可能。 神性カルト カルト神性呪文 カルト知識5%あたり1種・相当量のPOWを消費 友好カルト神性呪文 関連係数を乗じた上で名声判定。消費POW相当量の成功度必要。 カルト精霊呪文 名声10%あたり強度1。名声判定で追加可能。 友好カルト精霊呪文 関連係数を乗じた上で、名声10%あたり強度1。名声判定で追加可能。 魔導カルト 魔導呪文 経典知識(1冊目) 5%につき呪文1個 経典知識(2冊目) 10%につき呪文1個 経典知識(3冊目) 15%につき呪文1個 経典知識(4冊目) 20%につき呪文1個 以降同様。魔術師は何冊経典を持っていても良いが、1冊あたり2ENC。 特殊な技能など 赤の女神への入信=啓発 絆ルールを使用する場合、ルナーカルトの〈カルト知識(神性)〉を100以上にした上で、5分の1にして〈赤の女神知識〉とすることが条件。 既存キャラクターへの絆適用 名声値の初期値に従って絆を設定します。反感値は作成時の標準から引き下げた年数に従います。 司祭等に必要な名声値を満たせない場合、通常は【憩い】や【階層】を支払います。 所有している金銭や物品などを社会やカルトなどの社会資産とし、借り出していることにすることで、対象の絆の名声値と反感値を同じ値で上昇させて条件を満たすことも可能です。 どうしても満たせない場合、マスターに相談します。 長期的なキャラクターの活動 成長ポイント 週の活動回数3回のうち1回を割り当てると成長ポイントを1点獲得します。 成長ポイントは絆に割り当てた技能のいずれかに貯めることで、成長表に従って技能が上昇します。 研究 1週間当たり、クラス名声-1、憩い反感+1、成長ポイント5を獲得。 5%刻みでしか上昇させない。 訓練 1週間当たり クラス名声-1、憩い反感+1、訓練ポイント5を獲得 5%刻みでしか上昇させない。 現在の技能値に従って、サービスを依頼した絆の名声値を消費します。 現在の技能値 サービス名声 0-29 不要 30-49 1 50-69 2 70-91 3 90- 5 100- 時価 初期値00の技能は成功率が1週間で05。希少技能なので必要サービス名声+1。 経験 非常にゲーム的な都合なので適当に。 経験に応じた絆(通常は「野外接敵あり」)を作成。貢献技能セットにPOWを追加可能。POWに成長ポイントの割り当て可能。 難易度を1~5程度で定め、その数だけ貢献判定が必要。 難易度2未満の場合は余った難易度をほかの絆への貢献判定に回せる。 1週間当たり クラス名声-1、憩い反感+難易度、難易度と同じ成長ポイント。 長期一括処理 活動ポイント8点を1単位として扱うことで、長期間の変化を高速に処理することができます。 例えば8週間を処理するには活動ポイント24ポイントを絆ごとに割り振ります。 活動ポイント8点を割り振った絆は自動的に名声値が貢献成功率の1/10(切り捨て)上昇し、かつ1回の貢献判定を行えます(任意)。 8点未満しか割り振らなかった場合、活動ポイントが8ポイントに達するまでためておきます。 8週間で24ポイントをひとつの絆に割り振って貢献成功率が60であれば、名声値は+6×3=18ポイント上昇します。 しかし、8週間で18ポイント上昇させてしまったので、反感値も10ポイント上昇することになります。 ただし【クラス】であれば生活費として8ポイント減少させて名声値の上昇は10ポイント。その場合は反感値の上昇は2ポイントに抑えられます。 いずれにせよ【憩い】に時間を割いていないので、憩いの反感値は8週間分で8点上昇します。 クラス集団から長期間離れる 長期の旅行などでクラス集団から離れる場合、キャラクターは生活水準を維持するための一時的なクラス【長期旅行】を設定する必要があります。 きちんと準備期間があった場合、生活水準を保つのであればクラス5ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。生活水準を落とすのであれば、クラス1ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。準備期間のない状況では、名声判定をして変換しなくてはなりません。 旅程の間、【クラス】の名声値と【長期旅行】の名声値の両方を消費する必要があります。名声の維持にはコストがかかるのです。 また、生活水準を下げた場合、毎週LV差と同じポイントの【憩い】反感値が上昇します。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルはスポルに調査活動に赴くことになりました。二重生活で生活水準を維持するのは難しいのでLV4に落とします。 1週間かけて準備し、【クラス(LV5)】1ポイントを【長期旅行(LV4)】4ポイントに変換します。生活レベルは落ちますが4週間程度の旅程は過ごせるはずです。 【長期旅行】の名声値は週に1点下がりますが、【クラス(LV5)】の名声も下がり続けるので、レポートを書くなどして毎週1回はクラスへの貢献判定を振り続けます。 ところが4週目にトラブルに巻き込まれ、帰り着くことが難しくなりました。 準備時間がないために【クラス(LV5)】を【長期旅行】に変換するには名声判定が必要です。泣く泣く4週目の最後に名声判定を行い、2回失敗したあと、3回目に決定的成功をロール。 【クラス(LV5)】が3ポイント低下し、【長期旅行】12ポイント(1点×クラス差5倍×関連係数80%×決定的成功3倍)を獲得します。 5週目にどうにか帰り着き、【長期旅行】が11ポイント余った状態です。これは資産とみなせるので、10ポイント【長期旅行】を2ポイントの【クラス(LV5)】として戻すこともできます。土産物としてLV4の絆に対して配って名声値を上げるのもいいでしょう。 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 集団の貢献ノルマ、名声ノルマ 移動時加重と移動距離、警戒レベルと長期疲労 特殊事例だが、「絆」をひとつのアイデンティティーと見做しての疑似WILL戦闘を行った。 絆Aで絆Bを攻撃(A名声-A反感)→成功度×5の絆Bを減少させる。 絆Bで絆Aを攻撃(B名声-B反感)→成功度×5の絆Aを減少させる。 最終的に相手が反撃不能になるまで殴ってから 減少した名声Aに関連係数を掛けて名声Bにプラス 減少した名声Bに関連係数を掛けて名声Aにプラス ここでアイデンテティーの再構築を行っている。 さらに、再構築を行った後で、名声の消費限界を適用し、憩いの反感値が増加。後悔。 -- (なゆた) 2017-03-12 09 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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絆の歌の譜面とは、並行世界の一つ。 (この記事は原作とは何の関係もありません) 概要 「ミュージシャンたちが簡易型シンフォギアを纏い、対バンライブの中でミュージシャン同士が歌いながら戦っていく「音闘」が一大エンターテイメントとなっている」歴史。 この歴史では弦巻財閥、鳳財閥などといった名だたる財閥がシンフォギアを解析し、誰もが扱えるようにした簡易型シンフォギアが世界中に普及しており、その影響で、簡易型シンフォギアを纏ったミュージシャン達が、1対1、あるいはバンド、ユニットで協力して相手のバンドやユニットと、それぞれの曲を歌いながら戦い勝敗を競う「音闘」が一大エンターテイメントとなっている。また、14歳からのルーキー部門、プロのミュージシャンが戦うプロ部門に分かれている。この簡易型シンフォギアは14歳になってから使えるようになり、中学2年生から音闘について学べるコースがあったり、高校でも音闘を中心に学ぶことが出来る音闘科を持つ高校もある。このように一大エンターテイメントとなっている音闘だが、実は国家間での代理戦争となっている面もあり、最近では不穏な影がちらついている。 「原典」のシンフォギアの歴史と、この歌の歴史が分かたれた大きな要因の一つはアナンヌキ達がギャラルホルンを利用し、超獣世界を含めた数多の並行世界と関わり、世界を発展させたか否かであり、この歌の歴史ではアナンヌキ達がギャラルホルンを利用した影響で古くから超獣世界との交流が続いており、クリーチャーの存在は当たり前になっている。 スター進化の名称は『歌』(ソング)。 プロローグ 繋崩連結王との戦いの後、龍魂珠の崩壊の呪いによる支配から解放され、全員そろったS.O.N.Gは、レクスターズとして他のレクスターズ達と協力してディスペクターと戦っていた。 そんなあるとき、装者達はラッパのような音を聞き、それと同時に新たな歴史が観測された。響はそれを聞いて、その音の出処はその歴史のものだと悟り、その歴史が助けを求めていると確信する。そして未来を含めたS.O.N.Gのシンフォギア装者達、モモキング、「正義帝」とサッヴァーク、ダイナボルトとブランド、仮面ライダーゼロワンとイズと共にその歴史に向かう。 そして辿り着いた歴史は、ミュージシャン達が簡易型シンフォギアを纏い、対バンライブの中でミュージシャン同士が歌いながら戦っていく「音闘」が一大エンターテイメントとなっている歴史だった。ミュージシャン達が普通にシンフォギアを纏い、歌いながら戦っているのを、普通の人が恐れずに熱狂している姿に驚きを隠せなかった装者達だったが、直ぐに順応し、「音闘」を楽しむ傍ら、調査を開始した。 そして調査を進めていく内に、ディスペクターを崇める謎の宗教団体の存在、脱獄した後に行方不明となっている風鳴訃堂、手だけの幽霊など、この歴史にも不穏な影がちらついていることを知る。 そして「原典」のシンフォギア装者達とこの歴史のシンフォギア装者が出会ったとき、三体の王のディスペクター、反楽混成王 エレクデン・タエス 、錬跡電融王 ギャロラル・マーティルスク・ディーノンイヴァム、起人接続王 アトダム・シヴァイスハウプトクスが侵攻するッ!そして、かつて装者によって分離された「崩壊王」が、身も心も完全に「鬼」と成り果てていたあの男にひそかに近づいていた・・・。 簡易型シンフォギア 企業連合が世界に普及させている量産型のギア。 この歌の歴史ではシェム・ハとの戦いの後で普及され、世界の法律とのすり合わせなどの困難にあったものの、普及に成功し、それがこの歌の歴史の発展に繋がった。 簡易型シンフォギアは、装者となる者が初めてギアに触れるときに、その者と似た性質を持った者をサーチし、その者似た性質を持った者の力を簡易型シンフォギアに憑依させることで初めてその装者となる者だけのシンフォギアになるのである。これがこの歌の歴史におけるスター進化の仕組みである。 神の遺体 ティアマト 簡易型シンフォギアの素材となっているモノ。 現在は企業連合の最下層に存在し、企業連合所属の組織のリーダーとなった者だけがこれを知ることが出来る。 シェム・ハとの戦いでシンフォギアに惹かれた企業連合が世界の発展のためにシンフォギアを量産できないかと考え、解析と研究を進めた結果、理論上は量産は可能だが、それには破片になっても力を失わず、尚且つ何百億に分けても問題にならないほどの巨大な聖遺物」が必要になるということがわかり、一時は諦めかけた。 しかし、メソポタミアにある遺跡から虚数空間に繋がる穴が見つかり、それを知った企業連合はクリーチャーを含めた調査隊を送り、その穴の向こうでこのティアマトの遺体を発見した。 そして運び出した後で調べた結果この死体の血肉を多くの武具に取り込ませれば、聖遺物・もといシンフォギアを量産できると判明し、簡易型シンフォギアの開発に成功した。 なお、TAISYAのように、世界中に世界は違えどもビーストの血肉を素材にしたギアを普及していることに反感を持っている企業や組織はいる模様。 主な歌の歴史の住人 S.O.N.G(歌の歴史) 「ゼロの勢力」と呼ばれることもある歌の世界のS.O.N.G。 詳しくは項目で。 転生桃太郎 桃田将王 歌の世界のモモキングの生まれ変わり。詳しくは項目で 風鳴訃堂 歌の歴史の風鳴訃堂は歌の歴史のジャオウガの生まれ変わりとなっている。XVに当たる時期で護国王鬼 風鳴訃堂・邪王牙として覚醒した。 その後、翼、将王のコンビに敗れ、投獄されていたが、歌の歴史にやってきた「崩壊王」死柄木弔の手によって牢獄が崩壊した時に脱獄ししばらく行方不明になっていたが、ディスペクターの襲来に合わせ、再び野望を実現させようと動き出し、翼、将王のコンビにリベンジを挑もうとするがまたも敗れてしまい、それでも足掻こうとしたが、死柄木弔によって体を崩壊させられ、魂を死柄木に吸収された後、龍魂珠によって「崩鬼縫合王 シガザナリ・トムフドラ・マオウガ」となってしまった。 UNSUNG 音闘の域を逸脱した理外のナニかを処理するため、音闘の前提となる平和を守るため、企業連合が暴力装置を欲して作られた秘匿機関。確認できる限りだと、歌の世界における「偽りの王ナンバーナイン」、第二ラッパ塩の王、調律者ジェナ、ワズキャン、夏油傑などといった者が所属している。さらに歌の世界に飛来したドキンダムを捕獲し兵器にしていることから、その力がどれほどのものか察することが出来る。また歌の世界の産屋敷家はこのUNSUNGを援助している。 メトロタイム 過去や未来に飛び、歌の世界で起こる災厄を未然に防ぐことを使命とする組織。 現在のリーダーは、絶唱王来交響曲に記された英雄の一人である「奇跡王」時の法皇 ミラダンテXIIの力を授かった歌の世界の仮面ライダージオウこと、時の魔王 ジオウXII。 彼の他にも黒ウォズ、モモタロスなどの一部のイマジン、プロフェッサー・ドゥームなどが所属している。 現在はメトロタイムの裏切り者であるイオリとその使い魔であるSCP-3000と交戦中である。 ちなみに、過去や未来に飛びそこで起こる、起こりえる災厄を防ぐのがメトロタイムの使命だが、なぜかノイズ関連に関しての問題は干渉できないようになっており、プロローグでの3体のディスペクターの王のとその配下のディスペクター、ディスタスの襲来は、敵がディスタスとなったノイズを使うため、このノイズ関連の干渉不可が仇となり、干渉することが出来ず、防ぐことが出来なかった。 聖剣(歌の歴史) 歌の歴史の聖剣(仮面ライダーセイバー)。 この歴史でも11本存在し、それぞれの剣の使い手がいる。 詳しくは項目で また、簡易型シンフォギアを改良している勢力も存在しており、主だったもので5つ存在し、その5つには5文明の名前が与えられている。 レコード 歌の世界のミュージアムにして「火の勢力」。 ガイアメモリ型シンフォギアを取り扱い、最近ではREDをエースとしている。 詳しくは項目で。 ULTRA 「光の勢力」。 怪獣や宇宙からの脅威に対抗するために多くの防衛隊とウルトラマン達が手を組み立ち上げた人材派遣会社。 詳しくは項目で。 TAISYA 歌の世界の大赦にして「自然の勢力」。勇者システムを搭載させたTAISYAオリジナルシンフォギアを取り扱っている。勇者部のスポンサーを務めている。 詳しくは項目で。 WGR 「水の勢力」。 WGRネットワークをラブ&ピースに満ちた場所にするために、様々な改良を施し、管理するために、WGRネットワークを発見した歌の世界の桐生戦兎と万丈龍我がともに立ち上げた会社。 詳しくは項目で。 西欧財閥 歌の歴史における闇の九王が集まって作られたグループにして、歌の歴史における西欧財団(Fate/EXTRAシリーズ)でもあり、「闇の勢力」。 「闇の九王」が中心となっている模様。 歌の歴史の王達 歌の世界のギャラルホルン、もといその中に眠る歌の世界の歴史そのものを曲にした絶唱王来交響曲にそれぞれの時代の「王」ともいうべき力を持った者達の人生が曲となって書き記されている。13の楽章に分かれているが、13楽章については解読が進んでおらず、現時点では名前しか判明していない。 判明してるのは以下の通り。 第1楽章 「護星王」エンキ 第2楽章 「恐竜王」キョウリュウレッド 第3楽章 「同調王」不動遊星 第4楽章「吸血王」仮面ライダーキバ 第5楽章 「武者王」仮面ライダー鎧武 第6楽章 「真紅王」ネロ・クラウディウス 第7楽章 「欲望王」仮面ライダーオーズ 第8楽章 「星遺王」オルフェゴール・オーケストリオン 第9楽章 「戦慄王」「戦慄」の頂 ベートーベン 第10楽章 「覚醒王」奇跡の覚醒者 ファイナルストーム・XX・NEX 第11楽章 「暴音王」ゼブラ 第12楽章 「奇跡王」時の法皇 ミラダンテXII 第13楽章 「??王」 ウタ 元になった世界 戦姫絶唱シンフォギア 余談 この世界を扱ったパック「爆音戦律アメイジング12ナンバー」でこの世界の過去や裏側が断片的に語られたが、 星喰神 エボル・シェム・ハなる存在がいる シンフォギアは嘗てオルフェゴールと呼ばれていた ブラッドボーンめいた事件が過去に起こっていた 真竜戦線なる組織がアルバスの烙印に協力している 可能性として、天霆號が量産される未来が存在 と、不穏な内容が多い。 また、簡易型シンフォギアの項目でこの歌の歴史のスター進化の仕組みが語られていたが、 過去の歌の歴史ではこの簡易型シンフォギアが無くても、一定の者はスター進化できていたが、時代が変わるにつれてスター進化ができる者は少なくなり、そして響達の戦い(歌の歴史における無印~XVのクライマックスまで)の頃にはスター進化ができる者はいなくなっていた。 タグ Fate ONEPIECE ウルトラマン ボーカロイド 仮面ライダー 別の歴史 勇者であるシリーズ 戦姫絶唱シンフォギア 歌の歴史 魔法少女まどか☆マギカ 名前 コメント
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絆のお知らせ/2006年04月17日/新キャラ加入☆ミ #blognavi